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姚笛为文章打过几次胎,文章和姚笛生孩子了嘛

姚笛为文章打过几次胎,文章和姚笛生孩子了嘛 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同。

《疾(jí)风剑魂》是一(yī)款超(chāo)热(rè)闹的(de)生存+闯关双模式以塔(tǎ)防(fáng)+割草结(jié)合姚笛为文章打过几次胎,文章和姚笛生孩子了嘛的roguelike动(dòng)作(zuò)爽游(yóu),在游戏中玩家可以(yǐ)选择(zé)多种武(wǔ)器、技能,每一(yī)局游戏都能带给你更加丰(fēng)富(fù)和新鲜的体(tǐ)验。除(chú)此(cǐ)之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是(shì)吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再是(shì)重(zhòng)心(xīn),而是死后可以复活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御(yù)比例很高,这一(yī)点在后期应(yīng)该(gāi)会更加突出(chū)。炮(pào)塔种类繁多,组合搭(dā)配(pèi)有一定的(de)空间和(hé)策略的选择,只是最初(chū)有一(yī)定随机性,开局不一定理想(xiǎng)。角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼基本(běn)相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以(yǐ)防守(shǒu)核心塔为目标,还(hái)是有差(chà)别的(de)。

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二(èr)、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是(shì)人物装备(bèi)和(hé)炮塔(tǎ)的升级(jí),整(zhěng)体(tǐ)深度一般。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游戏的(de)数值结构(gòu),养成线不多,升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很强的商(shāng)业设计,数值本身就(jiù)有(yǒu)卡点,升(shēng)级(jí)困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一(yī)个数值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项(xiàng)目也(yě)要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的美术质量(liàng)一般(bān),画风有点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)塑造印象不深(shēn)。场景不多(duō),辨识(shí)度一般,界面(miàn)结构比较常规,基本能联(lián)想到是什么。效(xiào)果表达更加准确易懂,有一定(dìng)的世(shì)界观, 但是(shì)故事(shì)没有(yǒu)详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问(wèn)题和建(jiàn)议(yì)

1.漫画解释(shì)完(wán)世界观故(gù)事后(hòu)是白屏(píng)的,但是(shì)跳过(guò)动画的功能还是可(kě)以(yǐ)用的,可以正常(cháng)进(jìn)入游戏。

2.主角在(zài)用剑射(shè)箭,在世界(jiè)观层面没有意义,可能(néng)是动作(zuò)资源不(bù)足,不仔(zǎi)细(xì)看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的(de)压迫感,闪(shǎn)现的空间(jiān)有限,虽然省了(le)来回跑(pǎo),但(dàn)是明(míng)显吃(chī)数值属性。

4.人物或(huò)核心塔(tǎ)冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那(nà)被(bèi)打(dǎ)的效果就(jiù)要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应(yīng)该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较(jiào)合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效(xiào)果不明(míng)显,怪物多了(le)之(zhī)后,根本看不到自己(jǐ)在(zài)哪里玩(wán),可(kě)以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),画风有点偏(piān)向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可(kě)以试试(shì)看。​​​​​​​

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