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心之所向目光所至什么意思,目光所至啥意思

心之所向目光所至什么意思,目光所至啥意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的(de)升级(jí),画风有点偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾(jí)风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在(z心之所向目光所至什么意思,目光所至啥意思ài)游戏中玩(wán)家可(kě)以选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游(yóu)戏都(dōu)能带给你更(gèng)加丰富和新鲜的(de)体验(yàn)。除此之外,你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时爽,大家一(yī)起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,不是吸(xī)血鬼式的(de),只是(shì)战斗(dòu)性能差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而(ér)是(shì)死后可以复(fù)活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高,这一点在后(hòu)期应该(gāi)会(huì)更加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭(dā)配有(yǒu)一定的(de)空间和策略的选择,只(zhǐ)是最初有一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同,技能效果也(yě)差不多,心之所向目光所至什么意思,目光所至啥意思刷怪也有一定的特点,另外(wài),以防(fáng)守核心塔为(wèi)目标,还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的(de)升级(jí),整(zhěng)体深度(dù)一般。 有(yǒu)点(diǎn)像小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线(xiàn)不多,升(shēng)级(jí)需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的(de)商业(yè)设计,数值本身就有卡点,升级困难(nán)频率低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说到底就(jiù)是一(yī)个数值导(dǎo)向的(de)游戏(xì)。混合(hé)变现(xiàn)的商业主流设计(jì), 免费项(xiàng)目也要靠广(guǎng)告(gào)。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造(zào)印象不深。场景(jǐng)不(bù)多,辨(biàn)识度(dù)一般(bān),界面结(jié)构比(bǐ)较常规,基本(běn)能联想(xiǎng)到是什么。效果(guǒ)表(biǎo)达(dá)更(gèng)加准确易懂(dǒng),有一定的世(shì)界观, 但是故事(shì)没有(yǒu)详细(xì)的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

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四、问题和建(jiàn)议(yì)

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动(dòng)画的(de)功能还是可以用(yòng)的(de),可以正常(cháng)进(jìn)入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世界观层面没有意义,可能(néng)是动(dòng)作资源不足,不仔细看(kàn)也勉强(qiáng)能(néng)接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一(yī)定的压(yā)迫感,闪(shǎn)现的空(kōng)间有限(xiàn),虽然省(shěng)了(le)来回跑,但(dàn)是(shì)明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击效果(guǒ)不明显(xiǎn),建(jiàn)议(yì)增(zēng)加冲击振动(dòng)反馈。然(rán)而,这里有一个区别,如(rú)果以人(rén)为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上(shàng)。如果以(yǐ)核心塔为主(zhǔ),攻(gōng)击的反(fǎn)馈应该挂在塔(tǎ)上(shàng)。感觉(jué)挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物多了(le)之后,根本看不到(dào)自己在哪里玩,可(kě)以考虑换个(gè)特效。

五、总结(jié)

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级,画(huà)风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有兴(xīng)趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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