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反正切函数的导数推导过程,反正弦函数的导数

反正切函数的导数推导过程,反正弦函数的导数 原神元素反应效果有哪些

本(běn)站小编收集整理(lǐ)的原(yuán)神(shén)元素(sù)反应效果有(yǒu)哪些游(yóu)戏(xì)攻略(lüè)内容,供你快(kuài)速了解(jiě)游戏攻略。

原(yuán)神元素反(fǎn)应是很多玩家摸不透的一(yī)个机制,不(bù)同的(de)元素叠加后(hòu)能造(zào)成不同的伤害,接下来小编(biān)就给大家整理一下,帮助(zhù)玩家更好的理解!

原神元素反应攻略

元素反应(yīng)是原神(shén)的重中(zhōng)之(zhī)重,掌握元素(sù)反应,是掌握原神战斗系统的(de)之一步。本文将(jiāng)带你(nǐ)了解元素反应(yīng)相关(guān)的内容,只讲你需要(yào)了解的(de)内容,全(quán)程(chéng)干(gàn)货,先(xiān)上(shàng)一张图:

反正切函数的导数推导过程,反正弦函数的导数素反应一(yī)图流

先(xiān)来看图(tú)片左边(biān)的“圆环”

超载:火(huǒ)+ 雷,反应时(shí)发生爆炸,对敌人造成范围火元素伤害(hài)。超载反(fǎn)应造成的基础伤害(hài)仅与角色等级有关,且无法(fǎ)暴击(jī)。超载(zài)反应造成(chéng)的爆炸无法(fǎ)为(wèi)敌人(rén)附着火元(yuán)素(sù)。

超导(dǎo):冰+ 雷,反应时(shí)发生爆炸,对(duì)敌人造成范(fàn)围冰元(yuán)素伤害(hài)。超导反应(yīng)造(zào)成的基础伤害仅与(yǔ)角色等级有关,且无法暴击(jī)。超导(dǎo)反应可以降低敌(dí)人一定(dìng)的防(fáng)御力(lì)。超导反应造成的爆炸无法为敌人附着(zhe)冰(bīng)元素。

感电:水(shuǐ)+ 雷,反(fǎn)应(yīng)时(shí)对敌人造(zào)成额外雷元素伤害,若(ruò)周围(wéi)存在(zài)被(bèi)水元素(sù)附着的敌人,则会向周围传(chuán)导雷元素伤害,传导伤害(hài)无(wú)法(fǎ)为敌人(rén)附着(zhe)雷元素。

蒸发(fā):水+ 火,按百分比提高(gāo)本次攻击(jī)的伤害。根据攻击顺序的不同,伤害提升的百分比(bǐ)也不(bù)同。

火元素攻击水附(fù)着,提(tí)高50%(1.5倍伤害)水元素攻击火附着,提高100%(2倍伤害)

融化:冰+ 火,按百分比提高本次攻击(jī)的伤(shāng)害(hài)。根(gēn)据攻击顺序的(de)不同,伤(shāng)害(hài)提升(shēng)的百分比也不同。          

冰(bīng)元素(sù)攻击火附着,提高50%(1.5倍伤害)火(huǒ)元素攻击(jī)冰附着,提(tí)高100%(2倍伤害(hài))

冻结:水(shuǐ) +冰,强控制,伤害不提升。

碎冰:被冻(dòng)结的敌人受(shòu)到重攻击时(shí)会(huì)产生碎(suì)冰(bīng)反应,重攻(gōng)击在(zài)前期(qī)体(tǐ)验中(zhōng)主要表(biǎo)现为双手(shǒu)剑攻击(jī)。碎(suì)冰反应表(biǎo)现(xiàn)为敌人解除冰冻并受(shòu)到一定的物理伤(shāng)害。

火(huǒ)、冰、水三种(zhǒng)元素在战斗存在一定的克(kè)制关系(xì),即水克火(huǒ)、火(huǒ)克(kè)冰、冰克水(shuǐ)。主要表现在与深渊法师的战斗中:

水元素对火深渊法师的(de)护盾造(zào)成的伤害更(gèng)高

火元素对冰深渊法师(shī)的护盾造成的伤害更高

冰元素对水深渊法师的护盾造成的伤害更高(gāo)

由(yóu)此导致的一个很(hěn)有(yǒu)意思的现象是:在降雨天气中,火深渊法师(shī)会被雨水淋到破盾。

草元素是一种非常特殊的(de)元素,目前游戏中没有拥(yōng)有(yǒu)草元(yuán)素(sù)神之(zhī)眼的角(jiǎo)色,在(zài)元素反应层面上,草(cǎo)元素(sù)只和火元素反应(yīng)。在战(zhàn)斗中则表现为(wèi)火元素(sù)攻击草史莱姆时,草(cǎo)史(shǐ)莱(lái)姆会持(chí)续(xù)受到火(huǒ)元素伤害,直(zhí)到(dào)头顶的花(草元素)消耗殆尽。因此(cǐ)我们可以推断燃烧反(fǎn)应是将(jiāng)定(dìng)量草元素消耗殆尽的(de)反应。

再来看(kàn)右边(biān)的风和岩

扩散:风元素接触到火/雷(léi)/冰/水元素时会发生转化(huà),除造成原本的(de)风(fēng)元素(sù)伤害外,还(hái)会额外造成对应转换(huà反正切函数的导数推导过程,反正弦函数的导数n)元素的伤害。

结晶:岩元素(sù)接触到火/雷/冰/水元素时会生成对应元(yuán)素(sù)的晶片(piàn),角(jiǎo)色拾取到晶片(piàn)时(shí)会(huì)生成对应元素(sù)护盾(dùn),护盾可以吸收伤害,为角色提供(gōng)保护(hù)。

策略制定思路

这里(lǐ)仅举几个例子来帮大家理解选择的(de)思路,具体的选择大家可以到(dào)游戏里自行体会。

例1:雷(léi)史莱姆(雷(léi)元素免疫,常驻附着雷元素)

火:火 雷=超载,额外造成火元素伤害,强(qiáng)。

冰:冰 雷=超导(dǎo),额外造成(chéng)冰元素伤(shāng)害,强。

水(shuǐ):水 雷=感电(diàn),额外造成雷元素伤(shāng)害(hài),弱。

风(fēng):风(fēng) 雷=扩散(sàn),额(é)外造(zào)成雷(léi)元素伤害(hài),弱。

例2:火史莱姆(火元素免疫,常驻(zhù)附着火(huǒ)元素)

冰:冰 火=融化(huà),1.5倍(bèi)伤害(hài),一般(bān)。

水:水 火=蒸发(fā),2倍(bèi)伤害,强。

雷:雷(léi) 火=超载(zài),额(é)外(wài)造成火元素(sù)伤害(hài),弱。

风:风 火(huǒ)=扩散(sàn),额外造成火元(yuán)素伤害,弱。

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