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广西大学唐纪良主任科员,广西大学唐记良

广西大学唐纪良主任科员,广西大学唐记良 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫广西大学唐纪良主任科员,广西大学唐记良画,角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹的(de)生存+闯关双模式(shì)以塔防+割(gē)草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器、技能,每一(yī)局游(yóu)戏都(dōu)能带给(gěi)你更加丰(fēng)富(fù)和新鲜的体验。除(chú)此之外,你(nǐ)还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说(shuō)割(gē)草一时爽,大家一起割草(cǎo)才(cái)是爽(shuǎng)上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防(fáng),不(bù)是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再(zài)是重心,而是死后可以复活(huó)的工具人。炮塔在战斗中防御比例(lì)很高,这一(yī)点在后期应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和策略(lüè)的选(xuǎn)择,只是最初有一定随机(jī)性(xìng),开(kāi)局不一定理想。角色战斗的(de)内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同,技能效果(guǒ)也差(chà)不多,刷怪也(yě)有一定的特(tè)点(diǎn),另外,以防守核(hé)心塔为目标,还是有(yǒu)差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成(chéng)主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,整(zhěng)体(tǐ)深(shēn)度一般。 有点像小游(yóu)戏的数(shù)值(zhí)结构,养成线(xiàn)不(bù)多(duō),升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强(qiáng)的商业设计,数值本身就有卡点,升(shēng)级困(kùn)难频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到(dào)底就是(shì)一个数值导向的游戏。混(hùn)合变现的商业(yè)主流(liú)设计, 免费(fèi)项目(mù)也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不多(duō),辨识度一般,界(jiè)面结构比较(jiào)常规,基本(běn)能联(lián)想到是(shì)什么。效果(guǒ)表达更加准确易懂(dǒng),有(yǒu)一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详细的介(jiè)绍(shào),很笼(lóng)统,很(hěn)牵(qiān)强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画(huà)解释完世界(jiè)观故事后是白屏的,但是(shì)跳过动画(huà)的功能还是可以用的,可(kě)以正常进入(rù)游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在(zài)世(shì)界观层面没有意义,可能是(shì)动作资源(yuán)不足,不(bù)仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽然省了(le)来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议(yì)增加冲击振动(dòng)反馈。然(rán)而,这(zhè)里有一个(gè)区别,如果以(yǐ)人为主,那被打的效果就要挂(guà)在人身上。如果以核心塔为主,攻击的(de)反馈应(yīng)该挂(guà)在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较(jiào)合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到自己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特(tè)效(xiào)。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏(piān)向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩(wán)家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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