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拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系

拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系 原神元素反应效果有哪些

本站小编(biān)收集整(zhěng)理的原(yuán)神(shén)元素(sù)反应效(xiào)果有(yǒu)哪些游(yóu)戏攻略内容,供你快速了解(jiě)游戏攻略。

原神(shén)元(yuán)素反应是很多玩家摸(mō)不透的一个机(jī)制,不同的元素叠加后能造成不同(tóng)的伤害,接(jiē)下来小(xiǎo)编就给大(dà)家整理(lǐ)一下,帮(bāng)助玩(wán)家更好(hǎo)的理解(jiě)!

原神元(yuán)素反应攻略

元素反应是原(yuán)神的重中(zhōng)之重,掌握元素(sù)反(fǎn)应(yīng),是掌握(wò)原神战斗系统的之一步。本文将带你了解元素反(fǎn)应相(xiāng)关的内(nèi)容,只(zhǐ)讲你需要了解的内(nèi)容(róng),全程干货,先(xiān)上一张图:

元(拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系yuán)素反(fǎn)应一图(tú)流

先(xiān)来看(kàn)图片左边的(de)“圆环”

超载(zài):火(huǒ)+ 雷(léi),反应时发生(shēng)爆炸(zhà),对敌人造成范围火元素伤害。超载反(fǎn)应造成(chéng)的(de)基础伤害(hài)仅与角(jiǎo)色(sè)等级(jí)有关,且无法暴击。超(chāo)载反(fǎn)应造(zào)成(chéng)的(de)爆炸无法为敌人附着(zhe)火元素(sù)。

超导:冰+ 雷,反应时(shí)发生爆炸,对敌人造成范(fàn)围冰元素伤害(hài)。超(chāo)导反应造成的基(jī)础伤害仅(jǐn)与(yǔ)角色等级有(yǒu)关,且无法暴击。超(chāo)导反应可以(yǐ)降低敌人一(yī)定的(de)防御力。超(chāo)导反应造成(chéng)的爆(bào)炸无法(fǎ)为敌人附着(zhe)冰(bīng)元素。

感电:水+ 雷,反(fǎn)应时对敌(dí)人造成(chéng)额外雷元素(sù)伤害,若(ruò)周围存在被(bèi)水(shuǐ)元(yuán)素附着的敌人(rén),则会向周(zhōu)围传导雷元素伤害,传导伤害无法为(wèi)敌人附着雷(léi)元(yuán)素。

蒸发:水+ 火,按百(bǎi)分比(bǐ)提(tí)高本次(cì)攻击的伤(shāng)害(hài)。根(gēn)据攻击顺(shùn)序(xù)的不(bù)同(tóng),伤害提升的百(bǎi)分比也不同。

火(huǒ)元素攻击水附(fù)着,提高50%(1.5倍(bèi)伤害(hài))水元素(sù)攻击火附(fù)着(zhe),提高(gāo)100%(2倍伤害(hài))

融化:冰+ 火,按百分(fēn)比提高本(běn)次攻击的伤(shāng)害。根据攻(gōng)击(jī)顺序的(de)不(bù)同,伤害提升的百分比也(yě)不同。          

冰元素攻击火(huǒ)附着(zhe),提高50%(1.5倍伤害)火元素(sù)攻击冰附着,提高100%(2倍伤(shāng)害)

冻(dòng)结:水 +冰(bīng),强控制,伤害(hài)不提升。

碎冰:被冻结(jié)的敌人受(shòu)到重攻击时会产生碎冰(bīng)反(fǎn)应,重攻(gōng)击在前期体验中主要表(biǎo)现(xiàn)为双手剑(jiàn)攻击(jī)。碎冰反应(yīng)表现为敌人解除冰冻并受(shòu)到一定的物(wù)理伤害。

火、冰、水三(sān)种元素在战斗存在一定的(de)克制(zhì)关系(xì),即水克火、火克冰(bīng)、冰克水。主要(yào)表现在与深(shēn)渊法(fǎ)师的(de)战斗中:

水(shuǐ)元素对(duì)火深渊法师的护(hù)盾造(zào)成(chéng)的伤害更高

火(huǒ)元素对(duì)冰深渊法(fǎ)师的护盾造(zào)成的伤害更高(gāo)

冰元素对(duì)水深渊法(fǎ)师(shī)的护盾(dùn)造成的伤害更高

由此导致的(de)一个很有(yǒu)意思的现象是:在降雨天(tiān)气(qì)中,火深渊法师会被雨(yǔ)水(shuǐ)淋到破盾。

草(cǎo)元素是一(yī)种非常特殊(shū)的元素,目前游(yóu)戏中没有拥(yōng)有草元素神之眼的角(jiǎo)色,在(zài)元素反应层(céng)面上,草元素只和火元素反应。在战斗中则(zé)表现为火元素攻击草史莱姆时,草史莱姆会持续受到火元(yuán)素伤害(hài),直拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系(zhí)到头(tóu)顶的花(草元素)消(xiāo)耗殆尽。因此我们可以推断燃烧(shāo)反(fǎn)应是将定量(liàng)草元素消耗殆(dài)尽的反应。拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系p>

再来(lái)看右边的风(fēng)和(hé)岩

扩散(sàn):风元素接触到火/雷/冰/水元素时(shí)会发生转(zhuǎn)化,除造成原(yuán)本的风元素伤(shāng)害外,还会额(é)外造(zào)成对(duì)应转换元素的伤害。

结晶:岩元素接触到火/雷/冰/水元素时会(huì)生(shēng)成对应元素的晶片,角(jiǎo)色(sè)拾取(qǔ)到晶片时(shí)会(huì)生成对应元素护盾,护盾可以吸(xī)收伤害,为角色(sè)提供保护。

策略(lüè)制(zhì)定思路

这(zhè)里仅举几个例子来(lái)帮大家理解选择的思路,具体的选择大家可(kě)以(yǐ)到游戏里自行体会。

例1:雷史莱姆(雷元素免疫,常驻附(fù)着雷(léi)元素)

火:火 雷=超载,额外(wài)造(zào)成火(huǒ)元(yuán)素伤害,强。

冰:冰 雷=超导,额(é)外造(zào)成冰(bīng)元素(sù)伤害,强。

水(shuǐ):水 雷=感(gǎn)电(diàn),额外造成雷元素伤害,弱。

风:风 雷=扩散,额外造成雷元素伤害(hài),弱。

例2:火史(shǐ)莱姆(mǔ)(火元(yuán)素免疫,常驻附(fù)着火元素)

冰:冰 火(huǒ)=融(róng)化(huà),1.5倍(bèi)伤害,一(yī)般。

水:水 火(huǒ)=蒸发(fā),2倍伤害,强(qiáng)。

雷:雷 火=超(chāo)载,额外造成(chéng)火元素(sù)伤害,弱。

风:风 火=扩(kuò)散,额外造成火元素伤(shāng)害,弱。

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